Rekayasa Perangkat Lunak

STRUKTUR ORGANISASI PROGRAM KEAHLIAN RPL

Tujuan Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak ( RPL )

SMKN 1 Labuan Bajo

Tujuan program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)  adalah membekali peserta didik dengan sikap,  pengetahuan, dan keterampilan agar kompeten dalam:

  1. Menghasilkan lulusan yang bertakwa, berakhlak mulia, produktif, adaptif, kreatif dan inovatif di bidang Teknologi Informatika khususnya Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) serta mampu melaksanakan hak dan kewajibannya sebagai warga negara.
  2. Meningkatkan kecerdasan yang bermartabat didasari azas kecakapan hidup di bidang Teknologi Informatika – Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering).
  3. Menghasilkan tamatan yang berkualitas dan mampu bersaing di pasar tenaga kerja baik nasional, regional maupun internasional dibidang Teknologi Informatika – Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering).
  4. Membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten : Menginstalasi software aplikasi spesifik, Mengoperasikan software baplikasi spesifik, Merawat software aplikasi spesifik, Membagun software aplikasi spesifik, Mengelola usaha di bidang pembuatan software aplikasi
  5. Membekali peserta didik dengan Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni agar mampu mengembangkan diri baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Struktur Kurikulum Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak

 ( RPL )

Struktur Kurikulum 2018 

 
 
Sesuai dengan Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan NOMOR: 07/D.D5/KK/2018
 

Bidang Keahlian           : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Keahlian         : Teknik Komputer dan Informatika

Kompetensi Keahlian    : Rekayasa Perangkat Lunak (3 Tahun)

 

MATA PELAJARAN

ALOKASI WAKTU

A. Muatan Nasional

1.

Pendidikan Agama dan Budi Pekerti

318

2.

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

212

3.

Bahasa Indonesia

320

4.

Matematika

424

5.

Sejarah Indonesia

108

6.

Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya*)

352

Jumlah A

1.734

B. Muatan Kewilayahan

1.

Seni Budaya

108

2.

Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan

144

Jumlah B

252

C. Muatan Peminatan Kejuruan

C1. Dasar Bidang Keahlian

1.

Simulasi dan Komunikasi Digital

108

2.

Fisika

108

3.

Kimia

108

C2. Dasar Program Keahlian

1.

Sistem Komputer

72

2.

Komputer dan Jaringan Dasar

180

3.

Pemrograman Dasar

108

4.

Dasar Desain Grafis

108

C3. Kompetensi Keahlian

1.

Pemodelan Perangkat Lunak

144

2.

Basis Data

280

3.

Pemrograman Berorientasi Obyek

560

4.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak

730

5.

Produk Kreatif dan Kewirausahaan

524

Jumlah C

3.030

Total

5.016

 

 

MATA PELAJARAN

KELAS

X

XI

XII

1

2

1

2

1

2

A. Muatan Nasional

1.

Pendidikan Agama dan Budi Pekerti

3

3

3

3

3

3

2.

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

2

2

2

2

2

2

3.

Bahasa Indonesia

4

4

3

3

2

2

4.

Matematika

4

4

4

4

4

4

5.

Sejarah Indonesia

3

3

-

-

-

-

6.

Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya*)

3

3

3

3

4

4

Jumlah A

19

19

15

15

15

15

B. Muatan Kewilayahan

1.

Seni Budaya

3

3

-

-

-

-

2.

Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan

2

2

2

2

-

-

Jumlah B

5

5

2

2

-

-

C. Muatan Peminatan Kejuruan

C1. Dasar Bidang Keahlian

1.

Simulasi dan Komunikasi Digital

3

3

-

-

-

-

2.

Fisika

3

3

-

-

-

-

3.

Kimia

3

3

-

-

-

-

C2. Dasar Program Keahlian

1.

Sistem Komputer

2

2

-

-

-

-

2.

Komputer dan Jaringan Dasar

5

5

-

-

-

-

3.

Pemrograman Dasar

3

3

-

-

-

-

4.

Dasar Desain Grafis

3

3

-

-

-

-

C3. Kompetensi Keahlian

1.

Pemodelan Perangkat Lunak

-

-

4

4

-

-

2.

Basis Data

-

-

4

4

4

4

3.

Pemrograman Berorientasi Objek

-

-

8

8

8

8

4.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak

-

-

8

8

13

13

5.

Produk Kreatif dan Kewirausahaan

-

-

7

7

8

8

Jumlah C

22

22

31

31

33

33

Total

46

46

48

48

48

48